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Subterreur, un archétype de contrôle !

Publié par Geekabrak SARL le

Subterreur, un archétype de contrôle !

Le deck (40) : 
    
          Les monstres (14) :
        
- Gourou Subterreur (3) : La carte phare de la stratégie, celle sans qui rien ne serait possible ! Non contente d'avoir des stats assez élevées (1600 ATK/1800 DEF), celle-ci nous permet en effet flip d'ajouter n'importe quelle carte "Subterreur" de notre Deck à notre main. Plutôt pratique pour s'adapter à n'importe quelle situation bien que nos cibles préférées avec cet effet soient "Umastryx" et "Démone".
Son deuxième effet quant à lui va nous permettre de le passer en position de défense face verso ainsi qu'un monstre de l'adversaire. Non seulement cela permet de gérer une menace potentielle sur le terrain adverse mais cela va également nous permettre de réutiliser l'effet flip de notre Gourou préféré.
- Démone Subterreur (3) : Une Handtrap d'archétype qui peut être cherchée et qui permet d'annuler l'activation de n'importe quelle carte ou effet. Démone se dispute la place de meilleure carte du deck avec Gourou et on comprend pourquoi quand on lit cet effet. Veuillez cependant noter qu'il vous faudra au préalable avoir un monstre "Subterreur" face recto sur le terrain pour activer cet effet (ce qui permet encore de recycler les effets flip de nos monstres). 
- Archère Némésis Subterreur (1) : Une autre très bonne carte Subterreur dont l'effet est plus situationnel que les deux autres (la raison pour laquelle cette carte est jouée en 1 exemplaire, en plus du fait qu'on peut la chercher avec "Gourou" et "La Cité Cachée"). Celle-ci va nous permettre de renvoyer un monstre face verso de notre adversaire dans son deck si on l'attaque avec Archère et qu'on contrôle un monstre Subterreur supplémentaire, de quoi gérer une grosse menace adversaire qu'on a préalablement passé face verso avec "Gourou". Son deuxième effet va quant à lui nous permettre d'invoquer spécialement un monstre "Subterreur" depuis notre Deck si elle est détruite au combat ou par un effet de carte. Il est bon de retenir que le monstre peut être invoqué face recto OU face verso ! De quoi sortir un "Umastryx" surprise à votre adversaire en plein milieu de la Battle Phase.
- Umastryx Subterreur Béhémoth (1) : Le boss monster du deck, on ne jouera cependant qu'une seule copie car bien qu'il soit très puissant, nous n'en avons pas nécessairement besoin étant donné la force de frappe du deck ainsi que l'avalanche de contrôle que nous possédons déjà. Cependant, une copie peut être utile dans bon nombre de situations bien que certaines decklists n'en jouent aucun. La raison pour laquelle je choisis de jouer une copie d'Umastryx est purement personnelle, celui-ci m'ayant déjà sorti du pétrin un bon paquet de fois je me vois mal m'en séparer. Mais que fait-il donc pour que je tienne tant à le garder dans mon deck ? Eh bien son effet flip nous permet tout simplement de cibler un monstre adverse et le bannir. De quoi dégager les boss monster adverse sans même être passé à l'attaque ! Le fait de les bannir permet également d'éviter que certains effets s'activent lorsque les cartes sont envoyées au cimetière (ce qui représente un nombre très important de cartes à l'heure actuelle). Si vous ne contrôlez aucun monstre face recto, vous pouvez invoquer spécialement "Umastryx" depuis votre main. Cela veut dire que même si vous contrôlez un monstre face verso "Subterreur", ce qui arrive assez souvent, vous pouvez l'invoquer ! Pour finir, "Umastryx" peut repasser en position de défense face verso une fois par tour. Gardez cependant en tête le fait que vous ne pourrez utiliser son effet de bannissement qu'une seule fois par tour.
- Floraison de Cendres et Joyeux Printemps (3) : La plus célèbre et sans doute la plus utile des handtraps de part sa versatilité, celle-ci permet de stopper net dans leur course une bonne partie des decks YuGiOh existants. Une "Ash" bien placée permet parfois de terminer le tour de votre adversaire si celui-ci ne peut pas aller chercher la carte dont il a besoin dans son deck.
- Nibiru, l'Être Primitif (3) : Une des handtraps les plus utiles du format et le pire cauchemar des decks combos ! Résoudre l'effet de Nibiru contre un deck combo qui ne peut pas répondre (coucou les decks HEROS) se solde assez souvent par un "Bien joué, game 2 ?" ou un lancer de table agressif. Oui, ça m'a déjà arrivé...
- Illusionniste d'Effet (3) : Notre dernière handtrap vient remplacer "Inifini Éphémère" pour cette version budget. A son instar, l'illusionniste nous permettra d'annuler les effets d'un monstre face recto sur le terrain.
          Les cartes Magie (11) :
              
- La Cité Cachée (3) : La carte de Terrain de l'archétype "Subterreur". De même que "Gourou" et "Démone", "La Cité Cachée" est une carte absolument monstrueuse. Son premier effet à l'activation va nous permettre d'ajouter du Deck à notre main n'importe quelle carte "Subterreur". On a donc "virtuellement" 6 copies de Gourou, 6 copies de Démone ainsi que 4 copies d'Umastryx et d'Archère. Son deuxième effet va nous permettre de passer un monstre "Subterreur" de la position face verso à une position face recto, en activant au passage l'effet flip du monstre en question ! On a déjà deux effets bien costauds sur cette carte mais est-ce que Konami s'est arrêté là ? Bien sûr que non ! Le troisième et dernier effet de la carte va nous permettre, quand un monstre de l'adversaire déclare une attaque, de passer un de nos monstres "Subterreur" d'une position face recto à la position de défense face verso et d'annuler l'attaque. Ce dernier effet est certes moins utile que les deux premiers mais il peut tout de même s'avérer utile. Et puis hé, on a une carte de terrain qui a le bon goût d'avoir deux effets excellents, on ne va pas cracher dans la soupe parce que le troisième est moins utile !
- Terraformation (1) : Votre "4ème copie" de "La Cité Cachée"
- Pot des désirs (3) : Bien que "Pot de l'Extravagance" ait été réimprimée dans les "Boîtes des Mémoires Perdues" cet été, son prix bien que largement inférieur à ce qu'il a pu être (on parle d'une chute de prix de 60 à 20 euros pour un exemplaire en français) ne lui permet pas de rentrer dans les decklists budget. Nous allons donc nous tourner vers son grand frère, Pot des Désirs. Celui-ci va nous permettre de bannir 10 cartes depuis le dessus de notre deck afin d'en piocher deux autres. On peut se permettre de jouer trois exemplaires de la carte car on a au final assez peu de cartes en une fois dans notre deck.
- Appelé par la Tombe (1) : Malheureusement victime de son succès, notre arme de contre préférée face aux handtraps est tombée au combat lors de la banlist de Septembre 2020. Jouer une copie reste toutefois assez intéressant tellement son effet est puissant.
- Super Polymérisation (3) : Parce que commencer la partie n'est pas une garantie lorsque l'on commence un duel de Yu-Gi-Oh! (d'autant plus dans la méta actuelle), Super Polymérisation est une excellente réponse aux decks ayant pour but de construire un board avec de multiples effets de négation au tour 1. Celle-ci vous permet en effet d'utiliser des monstres de votre adversaire comme matériel fusion afin d'invoquer vos propres monstres fusion. Et sans doute le plus beau avec cette carte, c'est que votre adversaire ne peut activer ni carte ni effet en réponse à l'activation de "Super Polymérisation" ! A situation désespérée, une réponse désespérée... Vous pouvez également choisir de poser la carte si vous avez la chance d'ouvrir le duel et tendre un piège à votre adversaire quand celui-ci commence à enchaîner les invocations.
          Les cartes Pièges (15):
              
- Limiteur d'invocation (3) : Vous faites face à un adversaire qui s'amuse à jouer des decks nécessitant l'invocation de 35 monstres en un seul tour afin de gagner la partie ? Activez cette carte après sa deuxième invocation et dites-moi dans les commentaires quel goût ont ses larmes. De plus, cette carte n'handicape aucunement la stratégie "Subterreur" étant donné qu'on n'invoquera pratiquement jamais plus de 2 monstres en l'espace d'un tour. (Gardez également en tête que le fait de "Poser" un monstre ne compte pas comme une invocation).
- Il ne peut y en avoir qu'un (3) : De la même manière que "Limiteur d'invocation", "Il ne peut y en avoir qu'un" est une excellente carte pour contrer les decks nécessitant l'invocation de plusieurs monstres du même type. Et de même que notre limiteur préféré, cette carte ne nous handicape aucunement étant donné que les monstres "Subterreur" sont tous d'un type différent.
- Combat Final Subterreur (3) : La dernière carte "Subterreur" que nous allons nous servir et celle-ci va nécessiter un nouveau pavé pour vous expliquer à quel point cette carte est monstrueuse. Il s'agit donc d'une carte Piège ayant pas moins de 4 effets différents :
Le premier va nous permettre de flip un de nos monstres Subterreur en position d'attaque ou défense (et d'activer les effets flip, on n'oublie pas !). 
Le deuxième va nous permettre de faire l'inverse, à savoir de passer un monstre face recto en position face verso. 
Le troisième effet de la carte va nous permettre d'augmenter les points d'attaque et de défense d'un montant de l'autre statistique. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cela veut dire que nous avons la possibilité de passer "Umastryx" en machine à tuer ayant 4700 d'ATK et 4700 de DEF (2000+2700). Pareil pour "Gourou Subterreur" qui peut se retrouver avec 3400 points d'ATK et de DEF (1600+1800). De quoi surprendre notre adversaire avec un OTK surprise si vous avez deux "Combat Final" sur le terrain.
Le quatrième et dernier effet va nous permettre d'empêcher l'adversaire d'annuler l'activation de nos effets de cartes "Subterreur".
Non content d'avoir 4 effets contribuant parfaitement à la stratégie "Subterreur", après avoir activé l'effet de votre choix, vous n'aurez pas à envoyer "Combat Final" au cimetière mais vous devrez (et ceci est obligatoire) la poser face verso. Absolument génial.
Dernière chose pour finir : étant donné qu'il nous est demandé de POSER "Combat Final Subterreur" après avoir résolu son effet, on ne pourra pas activer le même exemplaire de la carte une autre fois ce tour-ci. Par contre, nous pourrons activer plusieurs exemplaires de la carte en un seul tour, une fois chacun.
- Assaut Solennel (3) : Annuler un effet de monstre ou une invocation spéciale et détruire le monstre pour le prix de 1500 points de vie. Rien que ça ! 
- Jugement Solennel (3) : Annuler une invocation spéciale ou l'activation d'une carte Magie ou Piège pour le prix de la moitié de ses points de vie. Encore une fois, une contre piège extrêmement utile en Subterreur. Bien que le fait de payer la moitié de ses points de vie puisse paraître élevé, le fait que les points de vie ne soient plus aussi importants qu'avant (car beaucoup de decks peuvent souvent tuer en un tour, même quand on a 8000 points de vie) nous permet assez aisément de jouer 3 exemplaires de la carte.
L'Extra Deck (15) :
- Phénix Chevalier du Cauchemar (1) : Permet de détruire une carte Magie/Piège de notre adversaire, chose plutôt compliquée à gérer en Subterreur.
- Cerbère Chevalier du Cauchemar (1) : Permet de gérer un monstre gênant dans une zone monstre main de l'adversaire.
- Licorne Chevalier du Cauchemar (1) : Le troisième et dernier Chevalier du Cauchemar, sans doute le plus versatile des trois car celui-ci va nous permettre de renvoyer dans le Deck une carte gênante sur le terrain de l'adversaire.
- Aussa, la Charmeuse de Terre Inébranlable (1) : Très peu utile à la stratégie "Subterreur", elle vous permet cependant d'aller chercher une "Démone" ou une "Archère" dans votre deck si elle est détruite ou combat ou par un effet de carte.
Les cartes suivantes sont nos cibles à "Super Polymérisation". Leurs effets ayant peu d'importance (on les joue vraiment juste pour détruire le board adverse), je ne spécifierai pour chacune que les matériels de fusion nécessaires pour les invoquer.
- Dragon Fusion Venin Affamé (2) : 2 Monstres Ténèbres.
- Boudragon des Marais (2) : 2 monstres du même Attribut mais de Types différents
- Triphyovérutum Prédaplante (1) : 3 monstres Ténèbres
- Dragostapelia Prédaplante (1) : 1 monstre Fusion + 1 monstre Ténèbres
- Almarduke de la Dragarde du Calide du Monde (1) : 3 Monstres Lien
- Chimèrafflesia Prédaplante (1) : 1 monstre "Prédaplante" + 1 monstre Ténèbres
- Elysium l'Invokhé (1) : 1 monstre "Invokhé" + 1 monstre qui a été invoqué spécialement depuis l'Extra Deck
- Trinity, HÉROS Vision (1) : 3 Monstres "HÉROS"
- Golem de Terre @Ignister (1) : 1 Monstre Cyberse + 1 monstre Lien
Conseils pour améliorer la decklist : De la même manière que pour le deck Altergeist, le deck Subterreur gagne énormément à avoir 3 copies de "Pot de l'Extravagance" (étant donné que l'Extra Deck n'est absolument pas nécessaire au deck) ainsi que 3 copies de "Inifini Éphémère". Il est de plus possible de modifier le deck et de faire une version "Gourou Numeron" ! Cette decklist nécessite cependant un budget un peu plus élevé en raison du prix de "Numéro S0 : Utopie ZEXAL" ainsi que de "Réseau Numéron". Cependant, cette version a un bien meilleur "Go second" que la version "Gourou Contrôle" grâce à l'engine Numéron et le potentiel d'OTK que celui-ci offre au deck. Voici la version non budget du deck "Gourou Numéron" que j'utilise : 
    
Quelques idées budget :
    - Le Dragon Ailé de Râ - Mode Sphère : Une arme de destruction massive de decks combos. Votre adversaire a passé un bon quart d'heure à construire un board conséquent ? Offrez-lui ce magnifique monstre incontrable en récompense.
    - Plus du tout gouverneur des ténèbres : Annuler tous les effets de monstres de l'adversaire, absolument génial contre les decks combos qui essayent d'installer des boards avec 6843513541 négations.
    - Lancéa - Artéfact : Pour contrer les decks qui ont besoin de retirer des cartes du jeu (Orcust/Dino/Gren Maju...)
    - Tourbillons Jumeaux/Cyclone Cosmique/Plumeau de Dame Harpie : Pour vous débarrasser des cartes Magie/Piège de votre adversaire
    - Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage : Pour stopper net dans leur course les decks qui aiment piocher la moitié de leur deck en un tour
    - Mine Mystique + Terra Formation : La hantise absolu des decks combos, résoudre Mine Mystique vous donnera bien souvent la possibilité d'installer votre jeu sans que votre adversaire ne puisse rien y faire.
Quelques idées moins budget :
    - À Forces Égales : Votre adversaire a 6 monstres sur le Terrain après son premier tour ? Et bien maintenant il n'en a plus qu'un. Plutôt pratique pour faire le ménage.
    - Orage Foudroyant : Véritable couteau suisse, Orage Foudroyant a l'avantage d'avoir l'effet de "Raigeki" ainsi que "Plumeau de Dame Harpie" et en plus n'est pas soumis à la limitation de la banlist. A vous de voir quel effet vous sera le plus utile.
    - Prison du Dragon de Glace : Une nouvelle carte piège qui va nous permettre de gérer le board adverse grâce aux attributs de monstre. Cette carte est extrêmement utile contre les decks utilisant des monstres de même attribut (Monde Virtuel, Salamangrande, Surnaliche, Dogmatika, Nékroz, Zoodiac, Dragon Link..) puisqu'elle vous permet de réinvoquer un monstre du cimetière de votre adversaire sur votre terrain puis de bannir deux monstres du même attribut sur le Terrain. Essayez donc ça contre un Deck Surnaliche. (PS : La société Geekabrak SARL décline tout responsabilité si toutefois une table venait à vous être projetée en pleine figure)
Et encore une fois un grand merci à Daxter de La Compagnie des Joueurs pour son analyse !

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